Autodesk收购Shotgun始末及对行业产生的影响

背景

Parker在2006年与其他人共同建立了Shotgun Software,这家公司的核心团队组建的原因是为迪斯尼的《The Wild》开发制作工具。这支团队在开始时决定专注的方向是制作追踪,确保这个过程能够正确完成,而且让人们可以真正用上他们的工具。只有这个团队能够每天都使用这个软件,它里面的信息才能保持最新,这样才能有更高的价值。在软件真正投入使用之后(而且成为一家公司不可或缺的软件),他们就可以在上面增加更多的功能和特性。

Parker和他的团队认为,这个软件要获得成功,唯一的方法是确保它可以让每个人的工作变得更加简单,不然的话人们就会绕过它。所以他们确实非常专注做好这点,“我们跟创意人员、工程师、总监和其他制作人员一起合作,每天都用它来进行实际的制作,我们得到了非常密切的反馈,从而实现快速迭代,而且我们对产品的可用性和设计都非常执着。”Parker说道。


Shotgun Loader
 
Shotgun的第一个版本在2006年推出,当时开发团队只花了两个星期来编写代码。虽然这只是一个内部版本,但它也是一个成品了。尽管如此,开发团队还是在内测版本中花了三年半的时间来完善产品,在此期间,他们跟其他工作室进行了紧密的合作。它最终在SIGGRAPH 2009上正式公开发布了。

最近几年,我们看到Shotgun的开发进度明显加快了,加入了更多主要的新功能。他们能够做到这点的原因是他们大概在两年之前获得了一笔投资,参与这一轮投资的最重要投资者之一就是Autodesk。“这是一笔非常棒的投资,”Parker说道,“他们帮助我们实现了一次飞跃,如果我们仅仅依靠自己的力量来发展的话,肯定达不到这种高度。”这次的融资也让Parker更加理解Autodesk的团队,所以也为这次的收购工作的顺利进行带来了一些帮助。

在过去的几个月中,Shotgun团队推出了大量的新功能。其中Client Review Site功能是在四月份上线的,它可以简单地将片段交到客户手上,让他们进行评价。在片段得到共享之后,它就会出现在一个移动客户评价网站上面,客户可以在上面通过注释功能留下反馈和评论。由于这些内容都会整合到Shotgun当中,所以这些反馈会记录在片段当中,而且会直接体现在项目中。

他们在五月份推出了全新的Shotgun Loader,这是一个原生的浏览器,可以使用文件系统中的Shotgun元数据来添加文件到制作人员的场景中,这个载入器现在可以用于Maya、NUKE、Photoshop和3DS Max,而Motion Builder、Houdini、HIERO和Softimage等会在以后支持。这个在如期是Shotgun目录上的一个选项,它会启动一个带有多个窗格的浏览窗口,可以用于预览、搜索、按照类型排列等功能。用户简单通过双击就可以将这些内容导入场景,不过使用它的右键菜单也可以参考内容。

他们最近还整合了Perforce,这通常被认为是游戏产业领先的源代码管理工具。另外Shotgun作为一个在线工具,它也将安全审核的工作交给了安全公司Bishop Fox来处理。这种做法的成本其实是很高的,不过如果要达到工作室的安全要求,这样做也是必要的。企业需要面对各种各样的安全威胁,最近的“Heartbleed”漏洞就是很好的一个例子。 


Perforce

Shotgun Software现在拥有超过550位全球客户,其中包括DreamWorks、Framestore、Ubisoft和Double Negative。我们相信这些客户也都是Autodesk的客户。对于这家开放客户友好的软件公司来说,这是一项很了不起的成就。很多工作室的制作都非常依赖Shotgun,特别是需要快速完成大量工作的时候。 

这个制作流程软件已经成为了我们产业的一个重要部分,而且还成为了其他新的制作流程软件的模仿对象,例如ftrack,这款软件也建立了一个忠诚和支持的客户群体,特别是面向中小型的工作室。对于ftrack来说,这种做法确实能够帮助吸引小型独立的公司。虽然Shotgun会继续努力保持他们的品牌和服务,但是他们已经是一家大型跨国公司的一部分。人们的认识就是他们知道的现实,所以那些认为Shotgun已经转向大型制作流程的公司可能也会分流到ftrack。

回到Shotgun的话题,现在商业市场的状况变幻莫测,各个工作室都要应对新的技术、新的软件和新的压力。这些都是Shotgun需要处理的东西,而且需要时间和研发资源,也就是需要人手,需要一些技术高超的程序员来编写各个工作室需要的代码。

我们之前提到了Shotgun在两年前获得了注资,进而推出了众多新的功能。之后Parker也有想到进一步发展这家公司。“我们觉得自己能够准确了解客户的需求,我们只是向更快做出成果,我想将我的工程师团队扩大一倍。”Parker说道。但即使更快的研发速度也不足以应对产业的变化,也不一定能够达到工作室对Shotgun的期待。

所以大概在一年之前,Parker就开始跟公司外部的人联系,寻求发展公司的方法,他的联系对象包括一些投资公司或者风险资本,不过这些外行人士对产品本身不太关注,他们只是想赚取更多的回报。这对于Parker来说是不够吸引力的。所以他就开始将目光方向业内的其他公司,当然Autodesk也在其中。

在这个时候,Chris Bradshaw(Autodesk的CMO兼Media & Entertainment部门的高级副总裁)刚刚调任到了蒙特利尔的M&E部门,接替了Marc Petit的职务。对于Autodesk蒙特利尔的员工来说,Bradshaw的到任是一件对公司发展非常有利的事情。不仅是因为员工之前对Petite有着负面的印象,还因为Bradshaw在Autodesk有着非常不错的履历。他之前一直都在公司负责一些非常重要而且不容有失的项目。另外他跟公司CEO Carl Bass的工作关系也不错。蒙特利尔分公司的员工也非常看重M&E部门的发展,不然他们也不会邀请Bradshaw这样的人才过来。 


Shotgun Client Review Site的共享功能

虽然Bradshaw刚接到蒙特利尔的工作不久,但是他说自己跟Shotgun进行讨论的时候“从一开始就看到很多合作的火花……我觉得我们可以有很多机会。”这两家公司在这个时候已经有很好的工作关系,Shotgun负责为Autodesk提供应用的支持,包括用于Maya、Motion Builder、3DS Max和Softimage的载入器。 

云端版本的Shotgun对于Bradshaw来说特别有吸引力,因为这正是Autodesk正在发展的方向,他们全公司上下都对云端技术投入了大量的资源。Autodesk对云端的投入是这次收购的关键,因为他们会从Shotgun的开发当中获得直接的利益。“令我感到非常兴奋的事情是,”Parker说道,“我们能够得到Autodesk在云端平台的大量投资。Autodesk是一家更大型、更企业化的公司,它拥有我们所不具备的远见。我们将可以很好地利用他们的投资,这样我们就不需要从头建立所有东西。所以这是我对加入Autodesk感到最高兴的一方面。”

这次收购也为Shotgun开发团队的发展带来了帮助,让它的人数可以扩大三倍。他们不需要在外面四处寻找和面试才能招聘到完整的工程师团队,Shotgun实际上将自己加入到一支本来就在一起共事的工程师团队。正如Parker所说的,“这就像是一次人才收购,我们都在互相收购对方。他们收购我们,我们也跟他们融合在一起,所以也可以说是一种收购。”

团队新加入的工程师之前其实一直都在Media & Entertainment部门进行云端方面的研发工作。这个团队已经合作过有一段时间了,实际上就是这群人制作出了Character Generator,这是一个用于生成和下载3D角色的在线门户。这支团队(人员分别位于蒙特利尔、多伦多和渥太华)会加入到Shotgun Software本来就四散各地的开发团队。正如它的客户一样,Shotgun是一家非常现代的全球化公司,它的团队成员会分布在世界各地,包括多伦多、伦敦、纽约、伯克利、芝加哥、波特兰、蒙特利尔、麦迪逊爱丁堡、丹佛和洛杉矶。这家公司也希望能够继续保持这种工作方式。

专注于Shotgun的开发是一个关键,因为这可能是这次收购当中最重要的一个方面。Parker希望解决一个重要的问题:以足够快的速度开发软件,从而应对市场的变化和满足客户的需求。不过我们也不能把这些看成是理所当然的,我们也有跟一些重要的Shotgun客户讨论过Autodesk的收购会对整个产业带来怎样的好处,特别是Shotgun产品本身的开发。 

Ben Grossman在Pixomondo的时候曾经凭借《雨果》获得过一项奥斯卡视觉特效奖项,他现在成立了一家叫做Magnopus的新公司。他对这次的收购带来的前景抱有非常积极的态度。“如果我有批评过Shotgun的话,”他说,“那肯定是他们的工作没有得到必要的资金支持,导致他们的发展赶不上我们需要的速度。这个产业的发展非常迅速。现在有超过400家高级视觉特效公司在密锣紧鼓地制作价值数十亿美元的电影,让少数几个富有天赋的人才来支撑整个产业这种想法是很荒唐的。” 

Grossmann相信拥有更多资源的Shotgun可以有更多的产出。“在第一次听到Autodesk的收购消息时,我首先想到的是以前那些要千辛万苦才能达到的目标。这种感觉就像是我们在战壕中冒着枪林弹雨时候听到无线电说道,‘伙计们,我们现在有三倍的战斗机和炮弹,我们要飞过去冲锋陷阵了,以后就不用再花几个月或者几年的时间去打这些硬仗了。’” 


Grossmann在《星际迷航:暗黑无界》的制作

Zoic的制作流程总监Mike Romey也同意这种说法。Zoic曾经有几年是将Shotgun连同一些专用的插件深度整合到他们的制作流程当中,但是后来出于一些原因而没有继续使用它,等待它以后的更新。“我们一直都有关注他们所做的事情。”Romey说道,“我们后来所做的事情已经超越了他们的进度——计时卡片、报告、图表这些。之后我们发现自己处于一个没有办法得到所需功能的孤岛。我们花了大量的时间去扩展我们的功能,然后一年之后Shotgun就会推出同样的功能。所以我们很希望可以减少这样的工作。” “它如果能够处理更多类型的制作流程的话,”Romey补充道,“它对我们的价值就越高,这样我们就可以根据工作的实际需要做出非常流畅的流程,它让我们这些工作室可以更快地做出更多的东西。如果我们不需要编写工具来管理记录或者人员计划的话,我们将会灵活得多。”

DreamWorks Animation也是最近才开始使用Shotgun,主要用于制作管理,但没有完整地将其整合到制作流程当中,因为他们的制作流程涉及到多个部门和多部电影。对于DreamWorks来说,这次收购似乎能够帮助他们在工作室内更加广泛地采用Shotgun产品。

“Autodesk和Shotgun这次的举动,”DreamWorks Animation的CTO Lincoln Wallen说道,“确实能够将Shotgun打造成工作流领域的一个非常可靠的解决方案。无论对于哪个组织来说,这都是最难采用新技术的地方。它需要很长的一段时间,深入的了解和长期的投入才能做出成功的产品。得到了Autodesk的支持之后,它将可以更好地为整个产业服务。”


《陨落星辰》的镜头分解,视觉特效来自Zoic

 

问题与担忧

我们先将上面的背景内容放下,接下来看看这次收购可能会向Shotgun的用户带来怎样的担忧,还有一些关于它的发展方向的问题。

一切都将改变

彻底的改变当然是可能发生的,但这似乎不是他们的计划。实际上,他们的计划跟这是完全相反的。Shotgun将会继续保留它的品牌,还有他的网站、客服网站和论坛也不会改变。Parker带着他的团队来到了Autodesk,而且会继续带领这个团队。“我们会成为Autodesk的一部分,”Parker说道,“但我们还是一个独立的品牌,我们整个团队的愿景和发展目标都是跟以前一样的。”

“我们想最大限度地减少此次收购对现有客户和未来客户的影响,继续提供符合他们期望的服务和合作关系。”Bradshaw说道,“我们想要继续保持它。但这不是说我们不会做出任何的改变。”他们的工程师团队将会大幅扩充,所以他们需要处理许多相关的事情。当整个工作团队的规模成长了三倍之后,他们就不可能再按照以前的模式工作了。

Shotgun的全部雇员都成为了Autodesk的雇员,但是Autodesk没有打算改变这个品牌,不会改变它的名字和身份,也不会改变Shotgun与外界的关系。“我们希望让现有的客户尽可能顺利地过渡。”Bradshaw说道,“同时利用Autodesk的资源尽可能加快它的发展和拓展它的市场占有率。”Parker也同意Bradshaw的说法,表示他们一直以来都在思考如何最高效地利用现有的资源,加快研发速度,为客户提供新的工具和功能。

Parker会一如既往地带领这支团队,不过这次收购很特别的一点是,Parker没有被要求留在Autodesk工作一段特定的时间。他对于这家公司来说是一个十分重要的人物,没有采用合同来约束他的去留不是一种常见的做法。不过Parker表示自己会全身心投入到这个职位当中。“很重要的一点是,我不是尝试把自己的公司卖出去。”他说,“我只是想发展自己的团队,从而继续为整个产业做出贡献。我们对自己的产品充满热情,我们的客户就是我们的朋友。我们知道他们需要怎样的帮助才能进一步发展业务,我们在完成这些使命之前是不会止步的。”


在Shotgun中的报告
 

Autodesk M&E部门介绍与以往收购

我们可以说Autodesk M&E在继续发展收购产品方面拥有非常好的历史记录。discreet收购Denim Software和它旗下的Illuminare Paint和Composite。这两个产品后来被重新命名为paint*和effect*,然后最终合并成为Combusition。Combustion 2008是Autodesk推出该软件的最后一个版本。Autodesk在2008年收购了REALVIZ,Stitcher和Image Modeler被单独出售了,但是没有影响到REALVIZ在被收购之后的研发力量。MatchMover跟3ds Max和Maya捆绑在一起了。之前提到的Combustion在推出2008版本之后就被放弃了。Softimage的停止运营声明是它自从在2008年被Avid收购以来的另一条重大新闻。另外一些收购的产品还包括Media Cleaner和Edit,这样的例子还有很多。

那么我们会在Shotgun身上看到同样的事情吗?

Ben Grossmann当然有考虑过这个问题。“我们都很清楚这是怎么一回事。”他说,“我们都处于视觉特效的产业,都经历过各种工具的转手和收购,它们最终可能变成一个卖不出去的产品。在这方面我肯定有犹豫过,贸然决定是一个不明智的选择,我也担心这些事情会发生在Shotgun身上。”

不过Grossmann对Shotgun的创始人还是很有信心的,认为他们拥有足够的经验和远见,可以继续完成他们优秀的工作——实际上还能加快开发的速度。“如果这些人可以继续按照他们的发展蓝图走下去的话,”他说,“他们将会在2015年底或者2016年带来一些本来应该在2018年才会出现的东西。”

Shotgun的高层对于Autodesk收购的态度似乎也出现了很大的转变。“我们以前对于收购的态度有些摇摆和不解,”Bradshaw说道,“我们不仅没有好好了解如何融入另外一家公司,也没有能力可以做到这点。”根据Bradshaw的说法,他们在最近3、4年的时间里回顾了一路以来的成功和失败。

Autodesk之前也有一些收购案例跟Shotgun比较相似,例如2012年后期收购的HSMWorks,或者2010年收购的Instructables.com。如果你现在去浏览它们的网站,从终端用户的角度来看它们跟被收购之前也没有他什么区别,只有在页面底部的Autodesk标志反映出了这是一家Autodesk的子公司。Bradshaw从这两个例子中看到了Shotgun的未来。对于Instructbales.com,“我们所做的只是发展它,没有完全去掌管它。”Bradshaw说道,“你不会在上面看到很多Autodesk的产品,也不会到处都看到Autodesk的标志。”Autodesk以前的观念不是这样的。“在三到五年之前我们的想法是,‘我们建好了网站之后他们就会来的了’——将所有的流量引导到autodesk.com或者AREA.com。但是我们现在想法是:人们原来聚集在什么地方,就让他们留在那里吧。我们会以他们能够理解的方式跟他们进行沟通交流,而不是尝试将所有东西都变得跟我们一样。”

Bradshaw似乎比较擅长将本来运作良好的公司变得更好。 “我觉得我们现在的做法会尽量跟以前不一样,因为我们明白我们收购的是一家拥有伟大历史的公司,它还有十分忠诚的顾客。”Bradshaw说道,“我们不想对其做出任何形式的破坏。我们可以提供什么?我们怎样可以实现协作?我们怎样帮助它更快的发展?还有我们在那些方面可以有更高的重要性呢?”

正如我们之前提到的,这些很明显会随着时间慢慢减退,不过Shotgun的订阅收费模式可以让他们很快地知道自己是否走在正确的路上。“这必须是一个结果驱动的过程。如果客户觉得有东西正在改变,而且是向坏的方向改变的话,这对我们来说就是一个灾难。在现金这个SAAS的时代,产品的优劣只体现在最后更新的版本上。在这种环境下,人们能够更加轻易地作出选择,所以我们要更加明智地看待这些问题。”

这次的收购跟M&E以往案例相比还有一个区别就是,这两个团队之间本来就有很多共同点。从几年之前的投资开始,他们就开始有机会更好地了解对方。Bradshaw提到“这不是说我们找到了这群人,做完两个星期的尽职调查之后就决定收购。我们已经一起合作了很长的一段时间。我们双方在收购之前已经有逐渐萌生这种想法,因为老实说如果大家的文化合不来的话也没有办法合作。就算你收购了一家公司,里面的人还是可能因为不能融入对方的文化而退出,这就没用了。”

Shotgun与其他像The Foundry这样的供应商之间的关系是怎样的?


Shotgun与Autodesk关系密切,它向Maya、3DS Max等软件提供了稳定的支持。不过还有一个非常重要的创意工具并不属于Autodesk,那就是The Foundry的NUKE。从目前来看,Shotgun与The Foundry之间也有非常紧密的合作关系,而且他们也希望能够继续保持这种关系。不过他们也意识到The Foundry可能会对这次收购存有疑问,同样的问题也存在于Side Effects。这两家公司对此产生顾虑也是很正常的,毕竟现在是最大的竞争对手将它们工作流工具的一部分收购了。

“对于我们来说,保持跟The Foundry之间的关系是非常重要的一件事。”Parker说道,“我们的打算是保持一直以来的工作方式。我预想他们可能会先观望一下再采取下一步的行动(观察这次收购是否会影响我们之间的关系)。我们的目标是向他们表示我们不会轻易改变与他们的合作关系。”

Autodesk M&E的行业经理Maurice Patel指出在这个利润低微的行业当中,只有大家共同合作才能带来最大的利益。例如,Patel说出了两家在VES的VFX Reference Platform合作紧密的公司。针对The Foundry的担忧,他表示:“他们当然会对此存有疑虑,我们的目标是继续跟他们进行合作。Shotgun必须是一个开放的平台无论是对The Foundry还是Side Effects来说都是一样。它的用处就是聚合不同制作流程的数据,并对它们进行管理。这是我们需要继续做下去的东西,也是我们的目标。” 

事实上Shotgun的客户也会对所有供应商施压,让它们与Shotgun进行合作。每家工作室都会使用不同供应商的产品,然后当你要围绕Shotgun这样的产品建立制作流程时,它需要跟各种各样的软件兼容,所以大家都有一定的动力去确保它的可用性。 

有一家可以在这个问题上获益的公司是ftrack。作为一家独立的公司,他们可以想办法更紧密地跟The Foundry进行合作,将更多的功能整合到他们的制作管理平台上。大概在一年之前,他们宣布跟The Foundry进行合作,在ftrack和其他Foundry产品之间建立紧密的工作流,从HIERO开始。如果它们与NUKE或者HIERO的整合要比Shotgun更加紧密的话,这对于ftrack的客户来说是一个好消息。

这意味着Flame可能会出现一些制作流程整合吗?


几个星期之前,Framestore在洛杉矶的卡尔佛城举行了首次Flame用户聚会,当时有超过100位制作人员到场。聚会上有一些非常棒的展示,包括Flame的产品设计师Philippe Soeiro的展示,他在现场也接受了观众的提问。有趣的是当时有非常多的问题都是围绕制作流程的问题,还有如何高效地将Flame整合到制作当中。Flame从开始出现就是一个“开放的”系统,而不像Quantel平台那样封闭,所以如果它被绑定到某家公司的话,大家的反应肯定不会太友好。一位参加者甚至在Flame Logik的Facebook主页上表示在制作流程方面,“ADSK还存在忽视一些基本日常需求的问题”。

这种说法在以前是对的,但是现在Autodesk对制作流程非常关注,Flame也在其中。“我们已经跟Flame团队讨论过了。”Parker说道,“对于他们来说,鉴于该项技术的历史和它的发展历程,这不是一件轻而易举的事情。这是需要好好计划和彻底思考的事情,不过我们一直以来都有跟他们在这方面合作。”Shotgun团队拥有相关的经验和专业技术,所以他们应该为Autodesk开发团队的发展做出贡献,其中包括Flame团队。Shotgun 在世界范围内拥有超过500位客户,它非常了解工作室们在日常制作当中的实际需求。

“我们跟产品团队进行合作的好处是,产品团队只需要专注做好产品,”Parker说道,“他们不需要将注意力放在制作流程或者数据之间交互操作,这是我们要做的事情。所以我们可以跟产品团队一起合作,了解需要增加和剔除什么内容。然后我们就可以向客户们展示一系列能够在所有工具之间移动数据的应用和工作流。所以我们毫无疑问已经跟Flame团队进行合作了。”


Shotgun截屏
 

Shotgun的开放性及其对客户的透明度

客户对Autodesk失望的一点是他们不能像业内的其他公司一样清晰地表明自己未来的计划。作为一家在美国上市的公司,Autodesk需要遵守证券市场关于收入确认的监管规定,还有其他的一些顾虑让他们无法像以前那样公开未来的计划。这只是其中一方面的原因,不过现实就是他们在这些规定和律师的限制之下无法随心所欲地公开自己的计划。

相反像The Foundry这样的公司就可以更加公开自己的计划,比如可以在NUKE 6发售之前一年就公开他的相关信息,或者在NAB上透露NUKE Studio会在今年稍后发售。无论是制作还是管理方面的终端用户都非常喜欢这种做法。

作为一家非上市公司,Shotgun以及对客户非常开放。他们会公开自己的发展路径,公开自己所犯的错误,对产品设计流程也持有相当开放的态度。能够看到软件产品的未来和理解他的发展方向对于客户来说是非常重要的,尤其这还是在设计制作流程。 

那么Autodesk的收购会对Shotgun的开放性造成怎样的影响呢?好消息是情况没有你想象中的糟糕,实际上也完全不糟糕。 

“实际上我们不会有这方面的问题。”Parker说道,“我们在做一些小型的改动,这些改动是本来就要做的了。我们就像产品团队那样一直学习,我们需要在特定的时间对外表示自己正在做的事情,因为事情会从这个时候开始变得复杂。虽然会出现改动,但是我们可以谈论自己正在做的事情。我们与客户之间透明公开的关系让他们对我们产生信任,这对我们的产品来说是十分重要的。我们是在打造他们工作室的核心和平台,这点是不会变的。所以我们还是同样的人,同样的风格。”

为什么Shotgun可以谈论他们的未来而其他团队不可以?这归结于Shotgun是一个服务,而不是一个永久的软件授权,所以它有一套完全不同的适用规则。话虽如此,Autodesk实际上希望变得更像Shotgun,而不是反过来。“我们正尝试变得更加公开和共享。”Bradshaw说道,“即使是对于Maya、Max和Flame产品,我们对它们内部的团队也施加了更多的压力,让他们做出更高的灵活性。我们认为良好的沟通是非常重要的,特别是在现今的社交媒体环境当中,人们希望可以互相联合——不仅仅是供应商的关系,而是与那些提供技术的人建立合作伙伴关系。”

Shotgun与开源

Shotgun的API和工具包都是开源的,而且可以在GitHub上找到。这实际上是Shotgun套件一个非常有用的地方,因为这样他的工具就可以得到持续的改进和灵活的开发。有人可能会认为它在Autodesk这样的大公司的管理之下会出现问题,但事实并非如此。根据Patel的说法,Autodesk也非常热衷于开源。“我们在M&E部门这边加入了很多开源项目(全部都是来自Pixar的项目,例如通用画面描述语言)。”他说,“我们对于开源的态度是十分乐观的。”

展望未来

展望未来,用户们认为Autodesk的收购会对Shotgun未来的版本带来什么帮助呢?DreamWorks Animation的Lincoln Wallen表示Shotgun现在被应用于他们一部电影的制作,其中的一些初期的整合和开发都用到了这款软件的API,不过他很希望它能够在规模方面有更大的发展。“我对这次收购的其中一个期望是,”Wallen描述道,“整个工具组可以增加对企业稳健性的专注,能够解决重复之类的问题,以及在操作的过程中出现的问题。这些一直以来都不是Shotgun主要考虑的问题,因为他们之前都不需要这些。”

Zoic的Romey有着长长的愿望清单,其中有上面提到的整合Flame接口到Shotgun制作流程,甚至是一个移动的“现场”Shotgun版本。他也希望Shotgun在组成更庞大的团队之后可以进一步开发虚拟制作工作流,也就是Zoic在《童话镇》上率先采用的ZEUS系统那样的东西。Zoic希望Shotgun发展的另外一个领域是iOS应用和游戏开发。“我们正在开发一些独立的小游戏,而且已经做出了一个利用Shotgun来部署素材的后端。”Romey说道,“这不是Shotgun的传统用法,这是一个数据库。这是一个非常易用的API,我们可以在工作室内用它来扩展项目的类型,做出一些创新。”

当然Shotgun还有机会可以紧密地结合到Autodesk的“业界标准”视觉特效和CG工具当中。Ben Grossmann表示,“我们正在扩展Shotgun的能力,同时也在提升Autodesk其他工具的能力——我们在视觉特效领域使用的工具当中的大部分都是来自Autodesk的。如果我们能够两全其美的话,很难想象我们会遭到失败。”

最后,人们对这次收购的评价将会体现在收购双方能够做到现在所说的东西。如果他们真的做到了就可以皆大欢喜,但是如果做不到的话,人们会产生不满。Autodesk和Shotgun真的需要践行他们现在的承诺才能保持客户的满意。但现在这些并非那么容易做到,不过Chris Bradshaw做了一个最好的总结。“一切最终都取决于执行,”他说道,“我们当让知道自己可以说的天花乱坠,但是如果我们不能履行这些承诺的话,那么一切都会变得毫无价值。”