#SounDoer Viewpoint# 环境声录制与剪辑 Ambient Sound Recording and Editing

聊一聊有关运用在电影和游戏等媒体中的环境声的录制与剪辑,Ambient Sound Recording and Editing。从电影声音的角度去分析,对白、环境声和拟音是最基本也是最重要的三块内容,通常混音也会以对白、环境声、拟音的顺序展开。环境声不仅仅是对真实空间的声景再现,还可以通过层次叠加和艺术手段处理,来承担营造氛围和表达情绪等功能。既然是还原真实空间的声景,那么实地录音就是环境声素材的最主要来源了,本文前半部分就主要围绕环境声录制的话题展开讨论;讨论完录制环节之后,本文下半部分将围绕环境声素材的处理和电影环境声的剪辑展开。

前期准备

设备,越高质量的设备对声音的记录还原度肯定越好。精度,某些商业音效库会达到 24bit 192kHz。一般来说后期制作过程中处理的文件格式是 24bit 48kHz Wav,所以通常 48kHz 或 96kHz 的录制采样率也能满足大多数需求。制式,XY 或者 MS 立体录音制式,MS 制式可以在后期制作时进行更多的调整(下文详述)。所以不用过于考虑设备好坏等问题,普通的便携式录音机也能录到不错的素材。

器材大致包括录音机、话筒、耳机、线材、电池和存储卡等。务必提前测试所有设备是否正常工作!条件允许的话,电池和存储卡等配件尽量多备一些。
话筒拾取的声音与实际听到的声音在听感上会有不同,需要使用耳机监听来做出判断。全封闭式耳机(Headphones)频响较好,可以更好地听到实际的录制效果;不过有时也会引起不便,比如戴头上太热容易出汗等。对于持续稳定的环境声来说,录制时主要是监听明显的可闻噪声,因此常用的耳塞(Earbuds)也是可行的,而且相对小巧便捷。如果是去某些公众场所,便携式录音机加耳塞是不错的组合。
虽然防风防雨的冲锋衣非常适合外出,但是冲锋衣的材质很容易发出声响;所以,可以选择棉质卫衣之类的衣服,当然主要还是取决于天气和季节。

实地录制

防风罩,非常重要,户外必备;有时候室内的空气流动,也会引起明显的风噪声,所以最好时刻装备防风罩。开启话筒或者录音机上的低切设置以去除低频隆隆声。(录制时开启低切,与后期进行低切处理,是否有区别?)防风罩和低切设置是去除风声的有效手段。

手机信号干扰对录音素材的杀伤力是极大的,所以最好是直接关机。最大的不可控噪声源:飞机和汽车,两者都是全频段打击。解决办法,距离较远的汽车大多为低频噪音,可以用低切来去除;汽车喇叭声可以后期直接剪辑去掉。飞机的话,估计是没撤了。如果使用的是便携式录音机的内置话筒,最好是配备手柄;不然直接手持的话,任何细微的动作都会被录制下来,后期处理时非常讨厌。

(图示,直接手持便携式录音机时录制下来的小动作噪音,LF Bump)

给每一段录音加上语音标注,包括器材、时间、地点和描述备注等信息。可以记录在录音开头,也可以是在结尾;这种做法类似于电影拍摄时每一个镜头 Take 的 Slate 打板信息。通常来说,素材时长在两分钟以上就能满足需求了,重复拼接使用时也不会听出循环的感觉。所以,录制时长最好是超过两分钟,这样后期剪辑去掉噪声片段之后就能保证素材是在两分钟左右了。我一般会录制六分钟左右。

后期处理

如果录制时采用的是 MS 立体声制式,那么需要经过一定处理来转换成普通的 LR 立体声。简单介绍一下 MS 立体声,其中的 M 代表 Mid 心形话筒,S 代表 Side 八字形话筒;通常,M 信号记录在左声道,S 信号记录在右声道。所以,普通立体声中的 L 信号等于 M+S,R 信号等于 M-S(反相相加)。我们可以在 DAW 中创建轨道模版来手动进行转换,也可以直接使用插件工具进行处理,比如 Waves 的 S1 MS Matrix。

与 XY 或 AB 制式相比,MS 的不同之处在于,可以在后期通过调整 M 和 S 两者信号电平的比例来调节立体声的声像宽度。其实,普通的立体声文件也可以转换为 MS 格式来处理,依据上述公式,M 等于 L+R,S 等于 L-R。或者直接使用如 Waves 的 S1 Stereo Imager 等插件工具。

首先,要在监听环境校正良好的情况下(一般为 -20dBFS RMS Pink Noise = 85dBSPL),调整素材的实际电平。通常电影中普通对白的电平在 -24dBFS(或采用 LUFS 单位)左右,而环境声则在 -30至-40dBFS 左右。所以,没有必要过度提高素材电平,或是在高电平环境下监听。
关于剪辑时的交叉渐变 Crossfades,主要有两种类型:Equal Power 和 Equal Gain。对于持续性的环境声素材来说,使用 Equal Gain 的交叉渐变方式会造成接口处的响度变小,所以使用 Equal Power 方式会有更好的连续性。


(图示:Equal Gain / Equal Power,虽然看上去 Equal Power 方式的波形变胖了,但实际听感是此方式更为顺畅。)

有些时候,剪接点处采用极小的 Crossfade 或者直接拼接效果会更好;此时剪接点最好是选在零点处(Zero Point),这样可以避免由于波形迅速跳变而产生的噼啪声(低频尤为明显)。


最基本的均衡(EQ)处理是高低频衰减:去除低频部分不可闻但却占据较大能量的频段,衰减高频白噪嘶嘶声(Hiss)。在素材处理阶段,考虑到监听环境和素材用途等的不同,建议不要做太过极端的EQ处理。

(图示,EQ通用设置)

几乎所有的录音素材里都会带有 Hiss 声,而 Hiss 声很容易让耳朵感到疲劳。如何判断其是否是 Hiss 噪声以及衰减量多少,就需要根据实际情况自行考量一下了。比如,某些风吹树叶的唰唰声就和 Hiss 声非常接近。另外,上述所说的良好的监听环境、合适的素材和监听电平也很重要;如果是在高电平环境下监听,Hiss 声更为明显,可能就会不自觉地进行更多的高频衰减处理,声音就会变得 Muffle 了。

电影环境声剪辑

接下来的部分将以一个标准 5.1 环绕声的电影环境声剪辑工程为例展开。

此 5.1 环境声剪辑工程模板中包含了一组 BG 1 至 BG 8 的8条音轨 BG Bank 1、一组 BG 9 至 BG 16 的8条音轨 BG Bank 2 和一组 BG 17 至 BG 24 的8条音轨 BG Spec,以及16轨工作轨(8轨单声道和8轨立体声)和 Master 总控轨。每一组内分别是,2轨单声道的声像为 C 中置通道,3轨立体声的声像为 LR 左右通道,另3轨立体声的声像则为 LsRs 左环绕右环绕通道。

(图示,声像设置)

每次遇到场景变化时,就会在 Bank 1 和 Bank 2 两个组别之间进行切换,镜头硬切的切换点处会留有时长为2帧的淡入淡出。以此“郊区路边小卖部”场景为例,单声道轨 BG 1 和 BG 2 为房间底噪(Room Tone)和在室内听户外交通的声音,BG 3 和 BG 4 为略有不同的房间底噪,BG 5 和 BG 6 为室外近处交通声,BG 7 和 BG 8 为城市整体氛围和风声。


当某个持续性场景中出现一些短暂的环境声变化时,可以在 BG Spec 音轨上加入特殊环境声,比如开关门情景。以此“开关车门”场景为例,车门开启时的外部交通环境声就放置在了 BG Spec 轨道上,并跟随车门开启和关闭的动作做了淡入淡出。另外,BG Spec 音轨上还可以放置一些非写实的情绪性氛围音效,或者是作为普通 BG 音轨的附加备用轨道。

(图示,剪辑完毕,准备提交至混音阶段的 ToStage 工程)